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避开免费与低价竞争多样化定价更具优势

发布时间:2021-01-20 06:41:47 阅读: 来源:柱塞泵厂家

关于移动游戏的定价问题一直存在着争议,很多人认为定价超过99美分的游戏都是 在自杀,但这种说法并不正确。在定价的问题上,灵活性仍然存在。在苹果商城中,很多昂贵的游戏也获得了成功。因为在消费者的潜意识里,仍然会存在着一种 “一分钱一分货"的观念。其实任何平台上的游戏定价都存在着一定的问题,而移动游戏现在也遇到了长久以来一直困扰主机游戏的问题,那就是定价的同质化。尽 管移动游戏开发商在定价方面要比主机平台开发商灵活许多,移动游戏领域中的游戏还是陷入了1美元的怪圈。

时下就有一个最热门的案例。《侠盗猎车手5》刚刚问世,所有实体店的外面都有着数不尽的人在排队购买。这款游戏无论在任何方面都是游戏业最重量级的一款 作品,它的号召力无人匹敌,在发售首日就卖出了8亿美元。然而它的定价仍然与其它主流Xbox 360和PS3游戏一致,都是60美元。这就是主机平台同质化定价的体现。这对《侠盗猎车5》的开发商Rockstar公司来说并不是问题,每一个《侠盗 猎车》系列的粉丝都会觉得物超所值。然而其它价格同样的游戏则会马上相形见绌,如果《侠盗猎车5》也只卖60美元,那么就一分钱一分货的道理来说,就会有 太多游戏根本不值这个价钱了。

《侠盗猎车》的阴谋很明显,它的价格会强迫其它同质化定价的游戏来与它进行对抗。为了保证自家游戏品牌具有相同的竞争力,一些原本并非超大制作的游戏品 牌也都开始在开发商的要求下转型成为耗资巨大的产品。发行商普遍认为,要想游戏取得良好的销售业绩,就需要与时下流行的游戏具有相同的特性,进而开始向游 戏中加入不必要的多人游戏联机内容以及其它的各种噱头。因为《光环》系列和《使命召唤》系列就是这样成功的。

这样的决策导致了很多游戏在商业竞争上遭到惨败,如果这些游戏能够保持初衷来维持低成本进行开发,它们反而有更大的可能性来取得商业上的成功,因为在《侠盗猎车5》这种巨头的威胁下,单纯的加入噱头并不会让游戏的销量有显著的提升。

主机游戏的定价同质化无疑是一个巨大的问题,然而移动平台的开发商们现在也开始陷入到这个怪圈里面。在苹果商城2008年刚刚进行改革的时候,一切规则 都与主机游戏形成了鲜明对比。这里简直就是独立开发者们的天堂,因为他们可以用各种创新的理念来为自己的游戏定价。然而在随后的时间里,越来越多的开发商 们开始打起了价格战。由于数字商品不像传统实体商品那样存在硬性成本,很多开发商都把自己的大制作产品卖得和小游戏一样便宜,以求在销量上取胜。游戏的价 格就这样一路跌到了谷底。接下来便出现了极端手段,那就是免费游戏模式。这一模式导致了整个收费游戏的市场都受到了极大的冲击。

移动行业里很快形成了一股数量优先的风气,很多本来想制作收费游戏的人也开始追求数量,定价自由本来是他们的求生武器,然而他们却放弃了这一点,放弃了在较小范围内取得成功的机会,投身到了追求数量的大潮中。

这也值得理解,因为免费模式和1美元的低价策略就是当前业内最大的赢家。苹果商城销量榜上常年被免费游戏主宰着,紧追其后的则是那些定价为1美元的游 戏。但这真的就是游戏开发者们取得成功的必然定价策略吗?实则不然,不论是主机游戏业还是移动游戏业中,都有很多例子证明了多样化的定价(或者说较高的定 价)不仅会得到玩家的支持,对整个产业来说也有良性影响。

拿主机游戏市场来说,很多定价为10到15美元的游戏开始涌现,它们不仅来自独立游戏开发商,更来自一些育碧这样的大型厂商。这家法国公司以15美元的 价格发售了一款阉割版的《孤岛危机》,并很快突破了百万销量大关,取得了喜人的成绩。同样的,Starbreeze的第一人称射击游戏《收获日2》也把自 己的定价拉低到了30-40美元(因平台而异),此举让这款游戏在尚未发售时,仅靠预定就进入了盈利的局面。

只有瞄准低销量,低成本的领域,我们才有机会打破同质化定价的局面,也能从侧面与那些主宰市场的巨头们进行竞争。无脑的追随一些巨人的脚步,只会让本身 脆弱的自己遍体鳞伤。但最大的问题是,主机领域和PC领域中的开发者们需要做的是放低价格,而移动游戏市场的开发商们则恰恰相反,他们需要鼓起勇气来打破 传统的免费以及1美元的定价策略,给自己的作品一个合理的价格。

可喜的是,现在已经有很多独立制作商看破了这一点,并且在价格上做出了多样化的变化。Michael Brough是独立游戏圈内颇有名气的开发者,但广大玩家可能并没有听说过他。他制作的角色扮演游戏《868-HACK》看上去也就是1美元的样子,但它以6美元的定价同样获得了不错的销量,成为了他所开发的游戏中,最畅销的一款。

这种成功靠的并不是苹果商城中的排名,而是稳扎稳打,放低要求的营销策略。你或许觉得这种策略为Brough带来的收入并不可观,但这足够让他以一名独立游戏开发者的身份继续发展下去。

Brough的成功绝不是个例。在iPhone平台上,有30%到40%的畅销游戏定价要高于1美元,而如果你把眼界范围扩大到畅销榜的前300名,就 会发现定价为1.99美元以及更高的游戏实际上要比1美元的游戏还要多。如此看来,游戏的定价超过1美元反而能够让你获得更高的利润。更何况,现在全世界 范围内,免费和低价的游戏领域已经很难再有空间让独立游戏开发者们参与到竞争中来。

所以不论是小型独立开发者还是一些颇具规模的开发公司,尝试使用更高的定价策略或许能够让你获得意外的收获,不要轻易被低价策略和免费模式冲昏头脑,制 作出足够优秀的游戏内容并定上一个“一分钱一分货”的价格才是最重要的。开发者们很快就能发现,让一个从未听说过你的玩家来花3美元去购买你的游戏,并不 比让他们花1美元难多少。

同质化定价为游戏业带来的伤害是巨大的,移动领域的开发者们要充分利用起自身定价自由的优势,去避开那些游戏巨头的锋芒,找到适合自己的生存道路。而且从长远来讲,这也将促进整个行业的发展,让圈内有足够的新鲜血液。

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